「トライアンドエラーをしたくないユーザーが増えた」とあるスマホゲー運営の指摘が話題に

Cygamesが開発・運営するモバイルRPG『グランブルーファンタジー』(以下、グラブル)が公開した「ディレクターレター Vol.3」の内容を巡ってユーザー達の間で議論が巻き起こっている。

トライアンドエラーをしたがらない?

議論が巻き起こったのは「『トライアンドエラーはしたくないので、最初から正解が知りたい』というプレイヤーの方はそれ以上に多い」という部分だ。

※トライアンドエラー…試行錯誤の意味。

たしかに近年のゲームユーザーは気になるゲームを遊ぶ際にまずはセオリーを知るために攻略サイトを見ることからスタートする場合が多い。

そういったユーザーの需要に応えた結果が企業攻略サイトやゲーム攻略系YouTuberの発展であろう。

武器スキルと召喚石の組み合わせによる試行錯誤や検証はとても楽しいもので、そこにグラブルの面白さを見出してくださっているプレイヤーは多いです(ありがとうございます!)。
しかしその反面で『トライアンドエラーはしたくないので、最初から正解が知りたい』というプレイヤーの方はそれ以上に多いです。過半数がそうかもしれません。これはプレイヤーというか、ゲームに限らず社会全体のあらゆるものがそんな風潮になりつつあると近年感じています。それが良い・悪いという話ではありませんが、ゲームは娯楽ですから、『トライアンドエラーはしたくない』というのが大きな需要という事であれば向き合い、応えていくべきと考えます。(しかしゲームである以上、試行錯誤の楽しさという要素は無くしませんし、なくなりません)

https://granbluefantasy.jp/pages/?p=28786

ユーザーは反論

しかしディレクターレターを通じて「ユーザーが試行錯誤をしない」と指摘されたことに対してグラブルのユーザー達からは反論が続出した。

反論の多くは『グラブル』においてトライアンドエラーを実行する際に多くのリソース(課金・ゲーム内財貨・時間)を消費するため難しいのではないかといった趣旨のものである。

以下、ユーザーの反応

まとめ

そもそもオンラインゲームの多くが他人と競わせることを前提としており、リソースを消費してトライアンドエラーを実施すると他のプレイヤーとの競争で不利になる可能性が高い。

また根本的にリソースの大半は課金や長時間プレイによる産物であるため、ユーザー側も簡単にはトライアンドエラーを実行できないようだ。

2 件のコメント

  • グラブル運営は分析力のなさを露呈したな。「怠けて自然とプレイヤーがそうなった」みたいな分析してるけど、トライアンドエラーにかかるコストに対してのリターンが小さすぎるのを棚に上げてるのはいかがなものかと。スマホアプリの運営スタイルにプレイヤーが適応してるだけ。最初から攻略サイト見るのは、スタミナ無駄にできないからだろ。スタミナ制廃止しないとトライアンドエラーもクソもねえよ

  • トライアンドエラーによって消費されるべきなのは、プレイヤー自信の「時間」と「体力」だけでなければならない。
    そもそも重要アイテムの消費などは、やり直しがきかない時点でトライアンドエラーでなく、ただの「失敗」の積み重ねでしかない。
    ようは「負債」をユーザーに押し付けているだけに思える。

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